#version 460 core
out vec4 FragColor;

in vec3 Normal;  
in vec3 FragPos;  
  
uniform vec3 lightPos; // 光源位置
uniform vec3 viewPos;  // 视点位置 即 相机坐标
uniform vec3 lightColor; // 光源颜色
uniform vec3 objectColor; // 物体颜色

void main()
{
// ambient 环境光
    float ambientStrength = 0.1;
    vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
  	
    // diffuse 漫反射
    // __________________________________________________
    // 待完成步骤(变量名采用后面的..):
    // 1. 法向量归一化 norm
    // 2. 计算光源光线方向(顶点指向光源) lightDir
    // 3. 计算漫反射强度 diff
    // ——————————————————————————————————————————————————
    // 代码填写在此处...
    vec3 norm =  normalize(Normal);
    vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos); 
    float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
    vec3 diffuse = diff * lightColor;
    // ——————————————————————————————————————————————————

    // specular 镜面反射
    // __________________________________________________
    // 待完成步骤(变量名采用后面的..):
    // 1. 计算视线方向(顶点指向相机)并归一化 viewDir
    // 2. 计算光线反射方向 使用内置函数reflect(I, N), I为入射光线, N为法线 reflectDir
    // 3. 计算镜面反射分量：先计算视线方向与反射方向的点乘（并确保它不是负值），然后取它的32次幂,这个32是高光的反光度(Shininess).  spec
    //    使用内置函数pow(a, n), n为幂 ; max(a, b) 取较大值.
    // __________________________________________________
    // 代码填写在此处..
    float specularStrength = 0.5; // 镜面反射强度
    vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
    vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
    float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
    vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor; 
    // __________________________________________________
        
    vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
    FragColor = vec4(result, 1.0);
}